Realidad aumentada, una herramienta para acercar las matemáticas a los chicos

El avance de las nuevas tecnologías no tiene fin. Es algo constante y que se produce a un ritmo tan vertiginoso que, a veces, y a muchos adultos, apenas da tiempo para incorporarlos, al menos en una pequeña parte a la vida cotidiana. Los más jóvenes son el terreno fértil en el que la “semilla” de esos progresos germina más rápido. Se sabe que los chicos del nuevo milenio que tienen a su alcance esos recursos, absorben mejor y más rápido las bondades, pero también pueden quedar expuestos algunos perjuicios, especialmente en lo que sería una sobreexposición a dispositivos como teléfonos celulares inteligentes y tabletas.

¿Cómo hacer para que los chicos aprovechen mejor esos aparatos, tan atractivos como útiles, para algo más que el entretenimiento, que no los distraiga de, por ejemplo, las tareas escolares? Esa fue una de las preguntas que se formularon Matías Piotto, Julián Ferronato y Jonatan Vegas, tres jóvenes diseñadores gráficos rosarinos, amantes de las novedades informáticas y los videos juegos, seducidos por el mundo de lo virtual y por lo que desde hace pocos años se denomina “realidad aumentada”.
Y aquel interrogante se resolvió con un proyecto que comenzó a cobrar forma lentamente en mayo del año pasado y quedó terminado hace un mes. Se trata de un libro de realidad aumentada interactivo, que tiene un objetivo educativo y está dirigido a chicos de 7 a 11 años. “Franky y Rocco. Una aventura aumentada” plantea una historia que tiene como protagonistas a un niño de esa edad acompañado por su perro dragón volador. Franky y su mascota deben resolver diferentes desafíos matemáticos durante distintos momento del día. Franky comenzará su día saliendo de su casa rumbo a la escuela, donde asistirá a clases y jugará en los recreos; luego volverá a al hogar y ayudará a su mamá con algunas tareas domésticas, como hacer las compras y seleccionar los alimentos para preparar el almuerzo; también colaborará con su abuelo en la organización de una granja y en el recuento de animales y productos.

El libro plantea dos escenarios desarrollados en cinco páginas cada uno. Allí van apareciendo las cuatro operaciones básicas de la matemática. Y en el último episodio se expone una situación más “integral” en la que se aplicarán suma, resta, multiplicación y división.

¿Qué es la realidad aumentada aplicada a un libro? “Combina el mundo real con el virtual mediante un proceso informático. Al libro le sumamos información visual para mejorar la comunicación. Creamos una experiencia interactiva y multisensorial porque es sonora, visual y táctil. Eso es lo que nos diferencia de otras publicaciones. Hay libros de realidad aumentada, pero sólo tienen animaciones. En nuestro caso, los niños interactúan. Ese es nuestro valor agregado”, explican Piotto, Ferronato y Vegas, egresados de la carrera de Diseño Gráfico de la Escuela Provincial de Artes Visuales Manuel Belgrano.

Los tres crearon una aplicación para Smartphone con sistema Android que en poco tiempo estará disponible gratis a través de la tienda Play Store. Lo que hace la aplicación es abrir la cámara del dispositivo, ya sea un celular o una tableta, que se apunta sobre las páginas del libro y así se generan las animaciones.

El puntapié inicial. En charla con La Capital, los autores de la iniciativa explican cuál fue el disparador de todo. “Viendo esa dicotomía que se genera entre las nuevas tecnologías y los chicos, y las distracciones que se producen, nos preguntamos por qué no generamos una tecnología vinculada a lo educativo. Que los chicos usen el celular para algo útil. Entonces surgió lo de aprender jugando y hacer un libro de realidad aumentada”, cuentan. Pero enseguida se ven en la necesidad de aclarar: “No estamos enseñando matemática. El libro propone reforzar lo que se da en la escuela y que los niños aprendan mientras juegan. Que se entretengan jugando y haciendo cuentas”.

Conexión a la web. Durante el proceso de producción todo fluyó con el insalvable procedimiento de “prueba, ensayo y error”. Piotto realizó las animaciones, Ferronato las programaciones y Vegas las ilustraciones y el guión general de la historia. El escollo más importante que tuvieron que sortear y que en definitiva las aportó otro plus extra al momento de que crear esta herramienta, fue lograr que la aplicación “sea compatible con el 85 por ciento de los Smartphone. Se puede utilizar en el sistema Android 4.4 en adelante. Es decir, no es necesario tener un celular de última generación o demasiado caro y de alguna forma estamos democratizando el acceso a la realidad aumentada”, aporta Ferronato.

Por su parte, Piotto agrega que otra ventaja que presentan “Franky y Rocco” es que no es necesario conectarse a internet para que la aplicación funcione. “Al optimizar el peso de la herramienta nos permite, una vez que se bajó al teléfono, usarla sin conexión a la web”, agrega y cita como ejemplo el juego Pökemon Go!. “En su momento explotó de éxito, pero tenías que buscar conexión de internet y te consumía todos los datos y la batería. En nuestro caso optimizamos todos los recursos para no usar internet y funciona para un sistema Android muy accesible”. Vegas aportó la faceta más artística para confeccionar los personajes. El nombre de Franky surgió al ver los dibujos del protagonista que en los procesos preliminares y de una animación primitiva, el pibe aparecía un poco deformado y se parecía a Frankeinstein. Y el diminutivo del famoso monstruo quedó como nombre. El can mitad dragón, en tanto, “está inspirado en dos perros de mi novia”, dice.

La presentación en sociedad. “Franky y Rocco. Una aventura aumentada” quedó listo, con la aplicación terminada y diez ejemplares impresos pocos días antes de la Feria del Libro que se desarrolló en el Centro Cultural Fontanarrosa. Gracias a la intermediación del Club de Emprendedores, Piotto, Vegas y Ferronato tuvieron la oportunidad de exponer el producto ante docentes y alumnos y las respuestas que obtuvieron superaron las expectativas. “Nos fue realmente bien. Los chicos se engancharon un montón y las docentes se lo querían llevar. Entregamos los poquitos ejemplares que teníamos. Nos quedamos sólo con un par”, dice Piotto.

“La idea es que el libro pueda llegar a las escuelas a través del Ministerio de Educación. No sólo que la gente lo compre en las librerías, sino que los docentes lo usen como una herramienta para que los chicos practiquen matemática”, coincidieron. El próximo paso será lograr la publicación de tres mil ejemplares del cuadernillo para luego dejar habilitada para su descarga la aplicación a través de Play Store. Mientras tanto, los tres diseñadores ya trabajan para lo que será el volumen dos de las andanzas de Franky y su perro dragón volador con operaciones más complejas.
Fuente: lacapital.com.ar

You May Also Like